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玩星际争霸的都是什么人(星际争霸是最难的游戏吗)

2024-01-02游戏推荐183

玩星际争霸的都是什么人

+12对轻甲伤害未削弱之前,TvT上可以使用火车侠转型机械化的技术给予人族选手毁灭性打击,也曾战胜过Mvp、aLive、Taeja、Flash这些强大的人族,但自火车侠被削弱后,INnoVation的短板体现出来,在战术上执行一般,对于大招等打法防守能力差导致其TvT相对较弱。

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这让人兴奋!我们非常感谢社区的支持,我们希望将社区的反馈纳入到我们的工作中,这也是为什么我们要发布这10个游戏回放供社区去评论和欣赏。我们将随时告诉大家我们的计划进展!

然后通过强化学习来改进,可以选择减少或增加NOOP的数量。因此,通过事先规划好有几个NOOP,可以很容易地实现“为X省钱”。

,即通过学习对其对手最有效的行为,而不是试图建立一个对手实际看到的模型——可以说,这是一种更容易处理不完全信息的方法。

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我们是逐帧的,但是由于延迟和您注意到的几个延迟,操作将仅在该步骤结束后处理(即,

有人已经在reddit的帖子中指出了这一点——AlphaStar的有效APM(或EPM)要低得多。

当前的agent通常根据对手的胜率来打。这在防止灾难性遗忘方面是非常成功的,因为agent必须要能够继续打败它之前的所有版本。

*网络在GPU上运行的时间是50ms还是350ms,还是指的是不同的东西(前向传递vs动作限制)?

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我最喜欢的例子是我们做机器翻译的时候,我们开发了一个叫做seq2seq的东西,它有一个大型的LSTM,在机器翻译中达到了stateoftheart的性能,并且只使用了8个GPU训练。

我们确实为小地图使用了要素图层,但是对于屏幕,您可以将要素列表视为“转置”该信息。事实证明,即使是处理图像,将每个像素作为列表*处理,也能很好地工作!更多信息请参阅:

首先,AlphaStar平均每250ms观察一次游戏,这是因为*网络除了动作(有时称为时间抽象动作)之外,还会选择一些时间等待。

在PBT中需要多少种不同的agent才能保持足够的多样性,以防止灾难性遗忘?这与agent的数量有多大关系,或者只需要几个agent就可以保持鲁棒性?有没有与比较常用的历史检查点策略的效率进行比较?